創設問題情境促進學習方式改變論文
關于創設問題情境,促進學習方式的改變的論文
吉林省遼源市西安區實驗小學杜艷紅
內容提要:教學情境與學習方式存在著密切的關系,問題情境的創設有利于學生主動發現問題,在教師的指導下積極參與解決問題的學習過程,有助于學習方式的改變。有效地創設問題情境必須改變教師的教學觀念,樹立以人為本的教學理念,改變信息技術工具應用的觀念,充分利用信息技術工具為學生的學習提供豐富的信息資源。
關鍵詞:信息技術工具、問題情境、學習方式、帶有懸念、科學設疑、層次性、真實性
信息技術工具進入中小學課堂教學以來,大家一直在研究創設教學情境以及信息技術與學科整合的問題,并且取得了豐碩的研究成果。應用信息技術工具為學生提供豐富多彩的教學情境,激發學生的學習興趣,調動學習的積極性,促進他們對所學內容的理解和掌握,已經是廣大教師輕車熟路的教學方法和教師信息技術能力的充分體現。但是隨著電化教育的深入發展,我們必須深入地研究如何應用信息技術工具創設有效地問題情境,深層次地引導學生發現問題,提出問題,分析問題,解決問題,從而改變學生的學習方式,從被動的接受式學習向主動學習主動發展轉變。
一、教學情境的創設與學習方式的轉變
新一輪的課程改革在具體目標中提出:“改變課程實施過于強調接受學習、死記硬背、機械訓練的現狀,提倡學生主動參與、樂于探究、勤于動手,培養學生搜集信息和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。”強調了改變學生的學習方式,著力培養學生的能力,特別是搜集信息和處理信息的能力。這是課程改革的具體目標,也是我們電化教育發展的明確目標。因為教學情境的創設與學習方式存在著極為密切的關系。
電化教育從上個世紀七十年代重新起步,一路走來,經歷了宣傳階段,起步階段,發展階段,從設備的更新看,從幻燈機、投影儀、電視機、錄像機、微機、一直到目前的大屏幕、電子白板的應用,充分體現了電化教育事業隨著科學技術的進步而不斷地發展。在信息技術工具應用方面,電化教育開始之初,我們極力宣傳電化教育的優勢是教師不容易講清楚的,學生不容易明白的,應用電教媒體創設教學情境可以化小為大,化遠為近,化不可見為可見,使學生一目了然,達到教學目的。在這種思想的指導下,很長一段時間里電教媒體成為教師灌輸知識的現代工具,學生也自然就是被動接受式學習。課程改革綱要提出:“大力推進信息技術在教學中的普遍應用,促進信息技術與學科的整合,逐步實現教學內容的呈現方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生互動方式的變革,充分發揮信息技術的優勢,為學生的學習和發展提供豐富多彩的教育環境和有力的學習工具。”鮮明地指出了媒體的應用要“為學生的學習和發展提供豐富多彩的教育環境和有力的學習工具”,逐步實現學生學習方式的改革。這一精神促進了信息技術工具應用的觀念,許多教師努力改變教學媒體應用的方式方法,極力引導學生主動學習,為改變學習方式創造條件。但是認識和實踐往往還有距離,還有相當一部分教師在不知不覺中重復著以前的方法,體現著以往的觀念。我們依然可以看到信息技術工具是教師的教具,還是為教師傳授知識服務的。理科教學中應用信息技術工具創設教學情境揭示規律和結論,取代學生的思考、探究,重視了知識的結果,忽略了思維的過程與方法;文科教學中應用信息技術工具創設教學情境,展示文章的意境,取代學生的體會、聯想。沒有思維活動和思維過程,高速快捷的接受知識的灌輸,依然是接受式學習,學生依然是知識的容器。所以要改變學生的學習方式,改變教學情境的創設理念是問題的關鍵。
篇2:創設情境讓學生真正愛上信息技術
創設情境,讓學生真正愛上信息技術
信息技術發展到今天,歷經多少個春秋,現在已是家喻戶曉。而現在大部分的學生卻把它學成了聊天、玩游戲、上網看電影的工具,完全忽視了信息技術原本的作用。上課時一讓學生上網玩一個個激動不已,一說學習信息技術知識就沒精打采了。做為一名信息技術教師我常常在想,怎樣讓全體學生都能自始至終主動積極地參與到學習的全過程中,而不迷戀游戲和聊天呢?信息技術課程與語文、數學等基礎學科不同,它的內容十分豐富,要想讓學生學好信息技術,關鍵在于創設各種情境,以激發學生參與探究知識的意識,培養學生的興趣,讓信息技術課堂充滿活力,讓學生真正愛上信息技術。
一、創設問題情境,激發學生學習積極性
創設問題情境,就是設計有矛盾、有新意、有趣味的問題,形成懸念,激發學生參與動機,讓學生對新知識產生濃厚的興趣,啟動學生思維的閘門,并培養學生對知識的探究能力和習慣。
比如:我在為學生上認識信息技術課時,將學生八人一組帶入機房,并在每一組放了一臺淘汰的電腦,讓學生面對伸手可觸的信息技術主要部件電腦,看一看,摸一摸,仔細觀察各部分的外貌。然后提出“你認識面前的這臺機器嗎?”;“你知道它由哪幾個部分組成的?”;“這些部分什么名字?有什么作用?”等問題,引導學生思考,讓他們認識信息技術的主機、鍵盤、鼠標、顯示器、驅動器等主要硬件組成部分。在講述信息技術的構造和工作原理時,讓第每個小組把電腦拆開,將主板、CPU、內存條、顯示卡等硬件通過視頻實物演示平臺展現于投影屏上,使每位同學對信息技術有一個感性的認識,讓每一小組一一找出這些部件,讓他們初步了解電腦的內部。這時提出問題讓學生進行思索:這些芯片是怎樣組裝在一起而成為一臺能工作的電腦呢?各個芯片之間又將是如何工作的呢?學生思索后,教師將這些硬件組裝在主板上,同時將CPU的作用、內存條的功能、磁盤驅動器的用途
篇3:應用游戲活動創設情境在愉悅氛圍中學習英語
應用游戲活動創設情境,在愉悅的氛圍中學習英語
摘要:作為教師,我們要依據課程的總體目標并結合教學內容,創造性地設計貼近學生實際的游戲活動,吸引和組織學生積極參與課堂活動。但我們在授課的過程中有時對活動與游戲設計感到無從著手,于是我找到一些我認為比較切合實際的游戲并結合自己的教學經驗進行了歸納,僅供大家參考
一、利用韻律游戲,營造氣氛,感知英語
二、使用互動游戲,復習舊知,強化英語
三、運用主導游戲,學習新知,享受英語
四、應用表演游戲,鞏固新知,體驗英語
五、借用激勵游戲,促進評價,激發興趣
關鍵詞:游戲創設情境學習英語
基礎教育階段英語課程的任務是:激發和培養學生學習英語的興趣,使學生樹立自信心,養成良好的學習習慣和形成有效的學習策略,發展自主學習的能力和合作精神......”而這個任務能得以實現的基礎則是學生喜歡學英語,并產生繼續學習英語的愿望。“活動是兒童的本能,游戲是孩子的天性”,將游戲引進課堂中來,無論是熱身部分、復習部分、新授部分還是鞏固部分,讓學生在情趣盎然的游戲中學習,總會收到意想不到的效果。小學生在課堂學一節課會感到疲勞,然而讓他們玩上一天的時間,卻不會感到疲勞。游戲能使學生在輕松、愉快的教學氛圍中接受知識,激發學習興趣、增強自信心、提高學習效率,進而達到一種最佳的學習狀態。作為教師,我們要依據課程的總體目標并結合教學內容,創造性地設計貼近學生實際的游戲活動,吸引和組織學生積極參與課堂活動。但我們在授課的過程中有時對活動與游戲設計感到無從著手,于是我找到一些我認為比較切合實際的游戲并結合自己的教學經驗進行了歸納,僅供大家參考。
一、利用韻律游戲,營造氣氛,感知英語
每節課伊始,我都會安排2分鐘左右的時間,用來師生間的互動。如唱一些英文歌曲、說一些有韻律的chant等,讓學生在沒有任何學習任務的狀態下完全沉浸在英語和音樂的氛圍中。當然,這些歌曲和chant的選擇是非常重要的。它一定要與當堂課的內容有關,如要講授一般過去時的時候,就要選擇Isawthemusicman.或Iworkedinanoffice.等歌曲。講授begoingtodo的型時,要選擇I'mgoingtobeadriver.I'mgoingtodriveatrain.I'mgoingtobeapilot.I'mgoingtoflyaplane...這一類的chant。而且在唱或說的過程中,教師要與學生一起邊做動作邊唱或說,這會更大地激發學生對英文歌曲和chant的興趣。使學生感到學習英語是快樂的,而不是令人恐懼的任務。營造這種寬松、愉快的英語教學氛圍是至關重要的,和諧的師生關系能使師生間心理相通、思維活躍,始終處于最佳教學狀態,讓學生倍感學習的快樂。
二、使用互動游戲,復習舊知,強化英語
孔子云:溫故而知新。復習,才能使學生更好地掌握學過的知識,并為后面的學習打下堅實的基礎。在復習有關動作的時候,我常常使用frozenman這個游戲,做法是教師背對學生說出學過的句子或單詞,學生邊跟讀邊做與此句或此詞相關的動作。當教師突然停止,并轉過身體時,每個學生都不能再說或動,否則,就要罰讀句子三遍。這個互動游戲,學生們非常喜歡。但需要注意的是,所復習的動作和內容要與前面唱的歌曲內容和后面的新授內容有關聯,進而做到水到渠成,融會貫通。如果所復習的單詞不是同一類詞語,即不都是動詞或形容詞等,我們就可以采用缺字母猜詞、卡片閃電競猜,空中寫詞競猜,看口型猜詞,開火車,Bingo,What’smissing?等各種方式。活動與游戲的多樣性處理可以有效地增強學生的好奇心和參與熱情。
三、運用主導游戲,學習新知,享受英語
小學生生性活潑好動,若以單一的課堂形式來教學必然會引發他們的厭學情緒。我常根據學生的情緒變化,及時更新教學方式,用不同的游戲來吸引學生的注意力,激發他們的學習興趣。在新授過程中,我首先運用動作表情、實物、圖片、簡筆畫、謎語、錄音、課件等直觀教學手段出示單詞和句型,做到音畫交融、直觀形象。然后做到一詞一操練,使枯燥的機械性訓練變成有趣的活動。