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音樂游戲設(shè)情境促進學(xué)生主動參與

2024-07-31 閱讀 9252

音樂游戲設(shè)情境,促進學(xué)生主動參與

音樂游戲的最大特點就是“音樂性”,因為音樂游戲就是根據(jù)幼兒身心發(fā)展規(guī)律,用游戲、活動的方式對兒童進行音樂教育。音樂游戲教學(xué)必須以音樂為主線,通過充滿情感的旋律、節(jié)奏和聲等音樂語言主業(yè)打動學(xué)生。在置身于“玩”的過程中去感知音樂的內(nèi)涵,去產(chǎn)生人與人之間的在情感上的溝通與聯(lián)系,在“玩”中增強合作意識和在群體中的協(xié)調(diào)能力。因此,教師要組織學(xué)生融入到豐富多彩的活動中來,方法要比較自由、靈活、豐富多彩,使兒童體驗到和“玩”一樣的感覺,自覺自愿地、快樂地、投入于活動之中,在聽聽、唱唱、跳跳、玩玩、動動、敲敲打打的過程中直接地、親身地體驗音樂、感知音樂、表現(xiàn)音樂、創(chuàng)造音樂并獲得了相應(yīng)的音樂知識和技能。所以,音樂游戲除了具有“音樂性”這一主要特點外,還應(yīng)具有自然性、趣味性、創(chuàng)造性等游戲的共同特點。

德國音樂教育家奧爾夫主張,兒童音樂教育應(yīng)該從孩子的生活天地里取材,讓孩子在玩樂中學(xué)習(xí)音樂。每一首歌曲都描繪了一種情景,當(dāng)學(xué)生進入到游戲中的情節(jié)時,他們也就融入到音樂中。因此音樂游戲教學(xué)中,必須要注重音樂知識,學(xué)生的能力培養(yǎng)及思想品德教育的配合。另外,在運用游戲時除了向?qū)W生說明游戲的規(guī)則和注意事項外,還要求兒童必須遵守規(guī)則,服從教師的指揮,掌握游戲的步驟和方法,如有歌曲的游戲一定要認真唱好歌曲等。根據(jù)兒童喜歡游戲的這一點,在教學(xué)時把一些枯燥乏味的音樂知識用游戲進行滲透教學(xué)來貫穿于教學(xué)中,從而達到教學(xué)目的。如我在教學(xué)生認識音符一課時,我先用課件出示全音符、二分音符、四分音符和八分音符;接著用語言進行描述:全音符是爺爺走路、二分音符是嚴肅、頂天立地的爸爸、四分音符是婉柔可親的媽媽、八分音符活潑可愛的小學(xué)生;然后讓學(xué)生分角色來扮演學(xué)生一看一聽一演,興趣盎然,參與性極高,他們一邊說、一邊唱、一邊演,很快地掌握了本課的學(xué)習(xí)知識點。放學(xué)了,小明的爺爺來接小明了,學(xué)生們就情不自禁地在一旁拍打”X---”起來,還邊拍邊念:“走-啊、走-啊、、、、、”小蘭的爸爸來了,學(xué)生們馬上語調(diào)一轉(zhuǎn),拍起“X-X-”,邊拍邊講:“走-走-”咦!小華的媽媽向小華走來了,他媽媽可是個警察,走起路來特精神,學(xué)生們可精神了,用力地拍起“**”,邊拍邊講:“走、走、走、走”大家看!小明他們向自己的爺爺、爸爸和媽媽高高興興地跑過去。學(xué)生興奮地接著拍打:“****”邊拍邊念:“跑跑跑跑跑跑跑跑,”這樣,在老師精心創(chuàng)設(shè)的音樂游戲中,學(xué)生通過在“玩中學(xué)、樂中學(xué)的課堂學(xué)習(xí),不但在活躍的課堂氣氛中獲得并掌握了音樂的知識還在生活中學(xué)以致用呢。

創(chuàng)造性,教育家,趣味性,音樂,情感

篇2:小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中情境創(chuàng)設(shè)誤區(qū)與思考

小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中情境創(chuàng)設(shè)的誤區(qū)與思考

數(shù)學(xué)教學(xué)中,選擇恰當(dāng)?shù)臄?shù)學(xué)素材,創(chuàng)設(shè)一個適合教學(xué)和兒童發(fā)展需要的情境,是非常重要的工作。但在我們的實際教學(xué)中,由于諸多原因,情境創(chuàng)設(shè)往往“變味”、“走調(diào)”,失去了應(yīng)有的價值。

一、情境創(chuàng)設(shè)的幾種常見誤區(qū):

1、游離于數(shù)學(xué)內(nèi)容之外的“包裝”。

教者把“創(chuàng)設(shè)情境”僅僅看作提高灌輸教學(xué)效率的手段,而忽略了“情境”作為教學(xué)的有機組成因素,具有引導(dǎo)學(xué)生經(jīng)歷學(xué)習(xí)過程,發(fā)展學(xué)生數(shù)學(xué)素養(yǎng)的重要作用。對“情境”創(chuàng)設(shè)簡單化地理解為“形象+習(xí)題”。如某教師在一節(jié)公開課教學(xué)中,一上課就繪聲繪色地說:“小朋友們,今天齊天大圣孫悟空要和我們一起學(xué)習(xí),你們喜歡嗎?”學(xué)生的興趣一下子提了起來,可后來卻令人感到乏味:首先是孫悟空頭像+復(fù)習(xí)題,其次是孫悟空頭像+例題,再次是孫悟空頭像+鞏固練習(xí),最后還是孫悟空頭像+總結(jié)。課堂上簡單地附著個孫悟空的頭像,就能叫情境嗎?這種所謂的“情境”除了會分散學(xué)生的注意力,又有什么價值?其實,本來有趣的孫悟空出現(xiàn)有這樣不倫不類的場合中也失去了他應(yīng)有的“磁場效應(yīng)”。

2、枝節(jié)橫生的“現(xiàn)實生活”。

情境創(chuàng)設(shè)未能突出數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)主題,導(dǎo)致課堂學(xué)習(xí)時間和學(xué)生的思維過多地被糾纏于無意義的人為設(shè)定。如教學(xué)“元角分”,教者安排了“8角錢可以怎樣拿”的開放題,為了創(chuàng)設(shè)情境,教者這樣教學(xué):師:“小明從家鄉(xiāng)給北京的小朋友寄一封信,需要什么啊?”生:“需要一個郵局。”,“需要一個郵遞員。”“需要一個信封。”。學(xué)生的回答無論如何,都點擊不到教者心中預(yù)設(shè)的答案,最后教者只好強行切入:“寄信要郵票,買一張郵票多少錢?”“8角錢。”“8角錢怎么拿呢?”繞了一圈,才提出早就要問的問題,這樣繞圈子的所謂情境實在多余而繁瑣。我們看到,許多時候,我們的老師還津津樂道于這樣的“情境”,自以為是在培養(yǎng)學(xué)生的數(shù)學(xué)意識和應(yīng)用能力,其實,既浪費時間,又窒息學(xué)生本該活躍的思維。

3、不顧學(xué)生實際水平的“挑戰(zhàn)性問題”。

情境創(chuàng)設(shè)不符合學(xué)生的認知發(fā)展水平,任意拔高了學(xué)生對問題的興趣程度。如教學(xué)“一筆畫”問題,教師設(shè)計了一座居民小區(qū)平面圖,讓學(xué)生設(shè)計一個既不重復(fù)又不遺漏的路線。看上去,情境創(chuàng)設(shè)合情合理,因為在成人的思維中,這樣效率最高,自然也就是最優(yōu)化的設(shè)計。但孩子卻不這樣想,為什么“既不重復(fù)又不遺漏”?他可能對此不感興趣,至少在他沒能理解其中的意義時,他是不會充分投入進去的。而有位教師卻是這樣設(shè)計的,用一筆畫畫出了一匹馬的圖案,然后問:“你能畫出來嗎?試一試。”在學(xué)生實踐的基礎(chǔ)上,再進一步引導(dǎo)出問題:再想一想,你能發(fā)現(xiàn)什么規(guī)律?這樣的設(shè)計學(xué)生很容易發(fā)現(xiàn)“一筆畫”的含義,能吸引學(xué)生的活動,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。

4、與生活常識相悖的“杜撰”。

情境內(nèi)容不符合生活實際中的基本事實,是為創(chuàng)設(shè)情境而隨意杜撰出來的。如教學(xué)“長方形面積計算”,教師設(shè)計一個情境:“一塊長方形玻璃打碎了(如下圖),要想配上新玻璃,該帶哪一塊去?”實際上,我們?nèi)澆A枰獛б粔K大玻璃嗎?當(dāng)然不要。有位老師在教學(xué)“幾和第幾”時,創(chuàng)設(shè)了一個動物跑步競賽的動畫情景,結(jié)果是小雞第一,小鴨第二,小貓第三,小狗第四,許多同學(xué)當(dāng)即表示不同意,認為小狗跑的最快,應(yīng)該小狗第一。雖然這是假設(shè)的情景,但“虛擬”不等于“虛假”,虛擬的情境也應(yīng)該符合起碼的生活邏輯。

5、多媒體呈現(xiàn)的“實驗操作”。

創(chuàng)設(shè)情境一味注重于使用多媒體,以致忽略了學(xué)生內(nèi)在的發(fā)展需要,其實,創(chuàng)設(shè)情境不只局限于多媒體,語言、實物操作、游戲甚至教師的手勢、體態(tài),都可以成為一種情境。更重要的是,并不是所有的情境都適于用多媒體。如教學(xué)圓錐的體積,某位教師用多媒體電腦生動地演示用等底等高的圓錐杯向圓柱杯中三次倒水,恰好倒?jié)M的過程。但我想,如果這里,讓學(xué)生先自己親自動手量一量,理解會更加深刻。可惜的是,多媒體的使用,替代了學(xué)生的親身體驗,對于學(xué)生,只能是隔靴搔癢了。

篇3:創(chuàng)設(shè)情境讓學(xué)生真正愛上信息技術(shù)

創(chuàng)設(shè)情境,讓學(xué)生真正愛上信息技術(shù)

信息技術(shù)發(fā)展到今天,歷經(jīng)多少個春秋,現(xiàn)在已是家喻戶曉。而現(xiàn)在大部分的學(xué)生卻把它學(xué)成了聊天、玩游戲、上網(wǎng)看電影的工具,完全忽視了信息技術(shù)原本的作用。上課時一讓學(xué)生上網(wǎng)玩一個個激動不已,一說學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識就沒精打采了。做為一名信息技術(shù)教師我常常在想,怎樣讓全體學(xué)生都能自始至終主動積極地參與到學(xué)習(xí)的全過程中,而不迷戀游戲和聊天呢?信息技術(shù)課程與語文、數(shù)學(xué)等基礎(chǔ)學(xué)科不同,它的內(nèi)容十分豐富,要想讓學(xué)生學(xué)好信息技術(shù),關(guān)鍵在于創(chuàng)設(shè)各種情境,以激發(fā)學(xué)生參與探究知識的意識,培養(yǎng)學(xué)生的興趣,讓信息技術(shù)課堂充滿活力,讓學(xué)生真正愛上信息技術(shù)。

一、創(chuàng)設(shè)問題情境,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性

創(chuàng)設(shè)問題情境,就是設(shè)計有矛盾、有新意、有趣味的問題,形成懸念,激發(fā)學(xué)生參與動機,讓學(xué)生對新知識產(chǎn)生濃厚的興趣,啟動學(xué)生思維的閘門,并培養(yǎng)學(xué)生對知識的探究能力和習(xí)慣。

比如:我在為學(xué)生上認識信息技術(shù)課時,將學(xué)生八人一組帶入機房,并在每一組放了一臺淘汰的電腦,讓學(xué)生面對伸手可觸的信息技術(shù)主要部件電腦,看一看,摸一摸,仔細觀察各部分的外貌。然后提出“你認識面前的這臺機器嗎?”;“你知道它由哪幾個部分組成的?”;“這些部分什么名字?有什么作用?”等問題,引導(dǎo)學(xué)生思考,讓他們認識信息技術(shù)的主機、鍵盤、鼠標(biāo)、顯示器、驅(qū)動器等主要硬件組成部分。在講述信息技術(shù)的構(gòu)造和工作原理時,讓第每個小組把電腦拆開,將主板、CPU、內(nèi)存條、顯示卡等硬件通過視頻實物演示平臺展現(xiàn)于投影屏上,使每位同學(xué)對信息技術(shù)有一個感性的認識,讓每一小組一一找出這些部件,讓他們初步了解電腦的內(nèi)部。這時提出問題讓學(xué)生進行思索:這些芯片是怎樣組裝在一起而成為一臺能工作的電腦呢?各個芯片之間又將是如何工作的呢?學(xué)生思索后,教師將這些硬件組裝在主板上,同時將CPU的作用、內(nèi)存條的功能、磁盤驅(qū)動器的用途