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趣味競技活動策劃書

2024-08-02 閱讀 9169

這學期末就要結束了,還有半個多月學校就要放暑假了,在我們放暑假之前,我們學校準備舉行最后一次校園趣味競技比賽。

一、活動背景:隨著大學生活的深入,07,09年級都顯現出不同的特點,08級激情與個性十足,但同時凝聚力不足;07級班級凝聚力很強,但是激情不在,班級的凝聚力也沒有一個很好的形式表現出來.基于此,機電工程團委學生會本著為廣大同學服務的宗旨,特策劃了此次趣味競技活動.

二、活動目的:活躍班級氛圍,增強班級凝聚力,提高同學的團隊協作能力

三、活動時間:5月9日上午9:00---11:005月16號上午9:00---11:00

四、活動地點:堯山田徑場

五、活動對象:0708級全體同學

六、參賽形式:以班級為單位自動報名。

七、比賽形式:賽事分為初賽、復活賽、決賽三個階段,

1.初賽階段:

時間為5月9號上午9點到11點,初賽采取排名淘汰賽,將30個班級平均分為3個組,每組10個隊,3個組由抽簽決定,每組按照不同的游戲比賽順序同時進行游戲競技,每個游戲分別對30個班進行比較,第一名積30分,第二名積29分,以此類推,最后計算總分。總分在前14名的直接晉級決賽階段。

2復賽階段:從初賽被淘汰的隊伍中5月9號下午3點進行復活賽,復活賽安

排兩個游戲競技,每個游戲的冠軍復活,進入決賽階段

3.決賽階段:進入決賽的16支隊伍,由抽簽制定對陣表(原則上盡量避免初賽同一小組隊伍對抗),在5月16號上午進行決賽,16進8,8進4都采取單個游戲直接淘汰賽,產生4強后,進行一輪大決賽,決出名次。

八、獎項設置:獎前三名,獎一最佳組織獎,一個優秀組織獎

九、原則:前三名按大決賽成績進行評定,組織獎以隊伍的人數、觀眾組織、比賽過程中的表現出的精神面貌等作為參考評定

十、獎勵方法:

第一名:獎狀+獎金500元

第二名:獎狀+獎金200元

第三名:獎狀+獎金100元

最佳組織獎:獎狀+獎金100元

優秀組織獎:獎狀+獎金50元

十一、活動內容:游戲測試環節+游戲環節

游戲測試環節:在5月8號之前,召集學生會的全體成員和各隊隊長及其所在隊的若干隊員進行游戲測試,并且當天把游戲需要改進的地方與各班班長協商統一。5月8號晚再次對各裁判及場地負責人培訓。(莫春龍總負責)

游戲環節:

1、開幕式結束,由引領組成員帶領各自的隊伍到該組的大本營進行最后的戰術安排和人員協調。

2、隊伍進行游戲,游戲過程當中,分享指導師進行跟蹤,觀察。每個游戲結束后由引領組把隊伍帶到空地處(或大本營),由分享指導師進行分享,如此循環,直到游戲結束。

3、游戲結束后,引領組通知未能直接晉級的隊伍下午進行復活賽

4、游戲內容:過網之魚、集體大跳繩、瞎子過河(詳見附頁)

十二、工作組及工作人員安排

篇2:電子競技大賽活動策劃方案

“我的wcg,挑戰無處不在”―*師范大學首屆電子競技大賽活動策劃方案

項目名稱:“我的wcg,挑戰無處不在”

――*師范大學首屆電子競技大賽

起止時間:*年3月至6月

實施單位:*師范大學學生社團聯合會

支持媒體:*日報……

一、背景及現狀

在計算機技術高速發展并日益成熟的今天,計算機模擬游戲已逐漸融為大眾體育的一部分,而電子競技作為一項新興的體育賽事更是在國際上嶄露頭角:它既是信息技術與體育活動的完美融合――將競技活動從線下擴展到了線上、從現實世界延伸到了虛擬世界:又集知識性、娛樂性、教育性于一體,是一項拉近同學之間距離的精彩賽事。在人才濟濟的*師范大學中,必有眾多的電子競技高手蓄勢待發,為此,校學生社團聯合會開通了這個平臺,讓眾多玩家論劍師大。

二、目標人群

*師范大學全體在校學生

三、項目目的

繁榮校園文化,活躍校園氣氛,豐富同學們的課余文化生活,倡導積極向上與頑強拼搏的精神;在促進校園電子競技的發展的同時提高同學們的計算機水平。

四、項目策略

1利用海報、網站等形式對本次大賽進行前期宣傳,在全校形成一定的影響力,吸引廣大游戲愛好者踴躍參與,爭取最廣大的參與面。

2邀請校電臺對此次活動進行報道,擴大該項賽事的影響力。

五、項目主體

分項目初賽:精選3項游戲作為本次大賽比賽項目,采取學院內部競爭名額制。

分項目全能決賽:各項目角逐出前三名后,在這各項目的前三名中進行三項目綜合的全能賽,從而決出全能王。

六、項目評估

在該項目的計劃、準備、執行過程中,對該項目進行充分的評估,具體涉及項目準備工作、組織進展、受眾群體、報道情況及社會影響力等方面。

七、項目經費預算

四千元人民幣

篇3:電子競技大賽活動策劃方案

“我的wcg,挑戰無處不在”―*師范大學首屆電子競技大賽活動策劃方案

項目名稱:“我的wcg,挑戰無處不在”

――*師范大學首屆電子競技大賽

起止時間:*年3月至6月

實施單位:*師范大學學生社團聯合會

支持媒體:*日報……

一、背景及現狀

在計算機技術高速發展并日益成熟的今天,計算機模擬游戲已逐漸融為大眾體育的一部分,而電子競技作為一項新興的體育賽事更是在國際上嶄露頭角:它既是信息技術與體育活動的完美融合――將競技活動從線下擴展到了線上、從現實世界延伸到了虛擬世界:又集知識性、娛樂性、教育性于一體,是一項拉近同學之間距離的精彩賽事。在人才濟濟的*師范大學中,必有眾多的電子競技高手蓄勢待發,為此,校學生社團聯合會開通了這個平臺,讓眾多玩家論劍師大。

二、目標人群

*師范大學全體在校學生

三、項目目的

繁榮校園文化,活躍校園氣氛,豐富同學們的課余文化生活,倡導積極向上與頑強拼搏的精神;在促進校園電子競技的發展的同時提高同學們的計算機水平。

四、項目策略

1利用海報、網站等形式對本次大賽進行前期宣傳,在全校形成一定的影響力,吸引廣大游戲愛好者踴躍參與,爭取最廣大的參與面。

2邀請校電臺對此次活動進行報道,擴大該項賽事的影響力。

五、項目主體

分項目初賽:精選3項游戲作為本次大賽比賽項目,采取學院內部競爭名額制。

分項目全能決賽:各項目角逐出前三名后,在這各項目的前三名中進行三項目綜合的全能賽,從而決出全能王。

六、項目評估

在該項目的計劃、準備、執行過程中,對該項目進行充分的評估,具體涉及項目準備工作、組織進展、受眾群體、報道情況及社會影響力等方面。

七、項目經費預算

四千元人民幣