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游戲設計師崗位職責和任職條件

2024-07-27 閱讀 8558

職位概述

游戲設計師是游戲開發公司中的一種職稱,是為廣大游戲玩家開發新游戲的工作者,主要職責是負責游戲項目的設計以及管理等策劃工作。

職位說明崗位職責

1.負責游戲情節和具體細節的策劃和設計工作;

2.負責跟進游戲的最終表現效果;

3.負責游戲的文字創意、流程設計等工作;

4.負責協調程序員,原畫設計人員完成游戲實現;

5.負責進行市場調研、需求分析等,根據用戶使用提出分析報告;

6.負責指定時間機會和工作任務,并監督按時完成。

游戲設計師工作內容

1.根據核心框架,設計游戲的基本玩法;

2.設計游戲內容的各個系統;

3.設計游戲關卡;

4.配合程序、美術等部門,制作、整合、調試、優化所設計的具體系統或者關卡;

5.持續改進已上市游戲的用戶體驗;

6.構思、設計有趣的、具有原創元素的游戲元素,形成可玩原型乃至完整的游戲。

游戲設計師任職條件

1.有良好的邏輯思維能力,能較好地進行游戲規則的邏輯推理,數值計算;

2.熟悉Excel等軟件,能夠清楚明確地通過書面文檔和流程圖表達自己的觀點;

3.善換位思考,能全面地想象各類用戶的心理和行為;

4.了解計算機技術實現網絡游戲的基本原理;

5.熟練使用PhotoShop,FLASH等軟件,能夠獨立完成關卡的草圖設計;

6.對C語言、JAVA、NET、PHP面向對象編程、數據庫基礎知識有一定基礎;

7.具備較好的學習能力、理解能力、表達能力、分析能力、總結能力。

游戲設計師職業發展方向

游戲助理設計師→游戲設計師→游戲資深設計師→設計總監

游戲設計師薪資行情(元/月)

應屆畢業生:3290

一年以上:3303

二年以上:3768

三年以上:5028

五年以上:6474

八年以上:7299

十年以上:7917

(數據來自網絡,僅供參考)

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篇2:游戲設計師職業規劃要求

每個職業不管再有競爭力都有它的前景,每個人在從事自己喜愛的職業時都要給自己一個詳細的職業規劃,以下是在校大學生游戲設計師職業規劃,請參考。

雖然剛剛步入大學二年級,但作為眾多有志青年的一員,從大學時代開始就應該及早為自己設計職業生涯路線,如果說高中的文理分班還不足以體現職業選擇的傾向性,那么大學填報志愿的那一刻起就應該意識到——即便不能說明畢業后我們一定要步入某個行業,但至少我們已經開始為我們的未來做出選擇了。

人可以有很多理想,有的長久有的短暫,有的需要精心規劃有的天方夜譚。我曾和大多數人一樣,聽到美妙的歌曲就幻想自己站在舞臺上成為眾多歌星中的一員;看到酷酷的演員就幻想自己也可以很帥很潮流地出現在萬千矚目的銀屏上,然而對于那些不著邊際的理想我還是很客觀地把它們作為自己的愛好,愛而不淫,自娛自樂。我很慶幸,在進入大學前樹立了一個良好的理想,之所以稱之為“良好”,是因為在眾多理想中我始終堅持它,于此同時它也是我一直以來最為感興趣的——制作游戲。記得在高考前那段緊張的日子里,我的頭腦像是爆裂的水管,新奇的想法噴涌而出,每每夜深人靜無法入睡之時就是我瘋狂地構建幻想世界觀的時候。有時我會把這些看似幼稚的想法、故事情節、游戲設定統統記錄下來,希望抓住這些轉瞬即逝的靈感并作為一種未來的財富貯存起來。正如一位有名的日本游戲界泰斗所言:“我們所做的無非是用畢生的經歷來完成那些兒時看起來幼稚卻不失奇異的夢想。”我也希望自己可以用一生的努力來實現那些求學歲月的閃念。

我也會時常關注這個產業的種種最新動態,因愛而關注。《游戲創造》、《游戲機實用技術》、《愛圖E族》、《大軟》、《微型》、《CGV》都是我的文獻參考來源。而我不想像大多數游戲玩家那樣懷揣同樣一顆赤誠的心最后成為了游戲的奴隸。說做游戲而不玩游戲那是假,但玩游戲永遠不及自己辛辛苦苦調試出來一個自己游戲角色動作那么具有成就感,對于前者,游戲奴役了你。本著各種類型都玩一點的原則我看到的是游戲行業的全貌,而不是單個游戲本身,這是一個游戲設計師應有的最基本的素質。

國外游戲界專業人士給所有有志進入游戲行業的青年的建議:大學時代應多多涉獵,博學而后方能眼光長遠。除了技術方面的數學、計算機、英語,更應廣泛涉獵文學、社會學、哲學、藝術等。于我看來,前者是工具,后者是靈感的來源。于是我給自己定的目標并不高遠,我只期望自己是在說英語里的人中日語講得最好的,在講日語的人中數學學得最棒的,在學數學的人中文筆最雋永的,在文壇上最會應用計算機的,在IT界最會作曲的,在音樂界最精于管理的,在管理人才中最會畫畫的,在創意產業中最有思想的。

從事創意產業的人最重要的是要有自己的作品,有自己的思想。前者是后者的理論實踐。相比于美國藝電(EA)傾向于將游戲作為一種實效性很強的商業產品從而實現盈利來比,暴雪公司(BLIZZ)更像是完美主義者,精于品質。所以藝電的作品數量眾多品種齊全覆蓋面廣適合不同類型的玩家而且多為官方授權,暴雪的作品精益求精創意至上,不發布則已,一旦發布則必定經典。我也希望自己能在現有的思想基礎上至少在大學完成一部真正意義上自己的作品,為此我需要設立切實可行的大學期間的職業目標(CAREERGOAL)。

目標分為很多種,就像我們國家的最終目標是要實現共產主義一樣,這種不能一蹴而就的理想需要設立很多分期目標來分段執行。對于目前處于求學階段的我來說,職業尚且剛剛開始規劃,所以游戲設計也剛剛進入初期創意階段:不斷地掌握技術,完善思想,建立概念模型。一直以來我都在考慮一個問題:究竟通過什么方法來表達自己的思想游戲不像其他類型的作品,它涉及的方面最廣,技術水平要求最高。綜合考慮我鎖定了自己所擅長的兩個方面,繪畫和寫作——繪畫對應游戲里的原畫,寫作對應游戲劇本。這樣考慮還有另一個原因,就是可以以出小說畫冊的方式發表。SQUARE-ENI*(最終幻想系列)出品的游戲最大特色就是CG精美,所以當它們的財力無法支持多部大作同時上市時可以靈活的將已制作的游戲項目轉為電影。而我目前的任務就是憑借繪畫基礎利用新買的繪圖板學習手繪。

對于大二的我來說,眼下最急切的是要出成績,英語、尤其是英語口語一直以來都是我的強項,希望在09年的演講大賽里展現自己的風采從而幫助自己以交流的方式走進游戲動漫產業發達的日本和韓國。為此我也專門學習日語,雖然日語入門容易但往后會很艱難,即便如此我也會一如既往的為了游戲為了動漫哪怕最后只是成為一名繪師也好,那般地支撐自己最原始的夢。另外一個能證明自己能力和知識廣博的就是考各種證,在中國學生是考出來的,對于考試這樣的老本行自然不陌生。為了彌補不考研究生的缺憾我決定參加大二的雙學位,結合自身特點學習經管彌補自己管理上的缺失,這也是隸屬于人文社會類的,對于純技術起家的人來說和團隊的交流和管理顯得尤為重要。此番努力下來已實屬不易,拿到了計算機專業這個必備的大學學士學位和工商管理的學士學位,希望可以同時拿到日本語標準能力二級證,這對于找工作來講應該可以比同類人更有競爭力。

大學畢業的去向無非四種:考研、出國、就業、創業。考研是為深造,出國亦然。我想有必要深造的都是些理論性很強的專業門類,計算機本來就是用來應用的工具,研究到一定程度就變成了研究數學。而好的游戲不一定要有最好的游戲引擎所以對于我所熱愛的計算機都只是了解即可。至此就希望在有限的大學四年里學習學到最多的東西。我希望自己是《赤壁》里的諸葛亮,“什么都略懂一點”,而不期望僅僅是個專才,如果我是程序員,我不期望自己永遠只會給別人敲代碼,如果我是美術設計人,亦不期望只在繪作的精美程度上下功夫,因為如果我是造物主我不會僅僅為世界創造出類拔萃的男人。什么都略懂一點也許在某個領域來看永遠是外行,但在游戲領域你不會預知哪些你學過的東西是有用的,哪些是沒用的。大象無形大音稀聲,我希望自己從一開始就邁上大師之路,而非遍地開花的游戲動畫專修學院里等待出賣給哪些以游戲為燒錢手段的公司的廉價勞動力。

職業發展需要及早規劃,同時還要考慮主觀能動性即內因和社會需求即外因。我的思維跳躍性和豐富的想象力都可以成為我創作游戲永不枯竭的原動力,加之以頗為豐富的文筆和對自己熱愛事業的執著追求,相信自己正站在等待成功的階梯上。社會已經為我們營造了良好的氛圍和環境。雖然由于地理原因我所處學校的地方并不以游戲動漫產業見長,但國家加大了對第三產業的扶持力度,游戲動漫小說電子雜志這些方興未艾的朝陽產業永遠是未來的趨勢,借著3G網絡和數字電視的全面鋪開,移動游戲、電視游戲、PC游戲、網游將在中國呈現無比繁榮的盛世之景。

可是突如其來的金融海嘯給游戲界帶來的不小的沖擊,而真正的游戲設計師是耐得住寂寞的,光有理想和思想還是不夠,在實踐中我也總結出了自己的一套創作方法。

我的創作大致符合社會學上的混沌理論,我稱之為碎片哲學。混沌理論是說表面錯綜復雜毫無規律的事物經過嚴格的分析最終可以劃歸為最簡單易懂的規律性運動,這個過程很復雜通常難以實現而我們多數逆向運用它,制定簡單的規則而通過類似于計算機這種工具從數量上和規模上擴增最終轉化為龐大而復雜的運動。然而我所謂碎片哲學簡而言之就是小學語文的連詞成句,初中里的擴寫,高中里的用指定詞語或事物營造意境寫一段話從而表達某種主題。將不相干的幾組游戲設定通過某種關系連接使之成為整體,在一定統一風格的設定中連接彼此必定不會逃離這種風格本身,所以游戲亦保持了整體風格的統一性。

同理,游戲劇本小說的創作亦然。通過幾個事物的串聯營造意境并以巧妙的設置來創造藝術元素。詩文是藝術,美術是藝術,音樂是藝術,所以游戲必然是藝術,游戲是一種互動藝術。

游戲設計師——一個在中國還沒有正式培養方案的職業,永遠是那些真正想做游戲的人最需要的寶貴資源,為了興趣,為了滿足我對新鮮事物的好奇感,為了我青春的意愿,我愿在這條路上走得更遠!

篇3:游戲設計師職責要求概述

在工作職稱中,我們常聽說平面設計師,包裝設計師,建筑設計師等設計職位,但一個行業中的游戲設計師是從事什么工作的呢以下為制度職責大全人才網您做詳細概述,請閱覽:

基本介紹

游戲設計師,又稱為游戲策劃。是游戲開發公司中的一種職稱,主要職責是負責游戲項目的設計以及管理等策劃工作。

負責工作

主要工作

主要負責如下工作:

•以創建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將您的想法和設計傳遞給程序和美術;

•設計游戲世界中的角色,并賦予他們性格和靈魂;

•在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個游戲世界的內容;

•調節游戲中的變量和數值,使游戲世界平衡穩定;

•制作豐富多彩的游戲技能和戰斗系統;

•設計前人沒有想過的游戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂。

工作細分

通常游戲策劃在大部分公司都會有其更詳盡的分工,如下:

游戲主設計師:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在于設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。

游戲系統設計師:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。

游戲數值設計師:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。

游戲關卡設計師:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。

游戲劇情設計師:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。

游戲腳本設計師:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同于程序員但又不同于程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。

根據上面的分工可見,想要成為一名合格的游戲策劃必須具備有一定的特長和專業的知識。